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mestre de jogo
Sign in to saveAlso known as GM, game master, game moderator, referee
Wikidata facts
- Instance of
- game mechanic
- Subclass of
- narrator
- Participant in
- tabletop role-playing game
- Image
- Role playing gamers (III).jpg
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- female form of label
- mistrzyni gry
- short name
- GM
- male form of label
- žaidimo meistras
Sources (1)
via Wikidata · CC0
Article · Português
Mestre de jogo é um termo utilizado na maioria dos jogos RPG's. Teve origem com a publicação e venda do primeiro RPG: Dungeons&Dragons, onde um dos jogadores era intitulado Dungeon Master (Mestre dos calabouços). Este jogador é responsável por conduzir o jogo, narrando as situações que acontecem com os personagens de outros jogadores. Com o passar do tempo outros cenários e gêneros de jogos foram surgindo, com isso, o termo mestre dos calabouços tornou-se inadequado para esses novos gêneros, assumindo assim a forma de Game Master (Mestre de jogo), sendo popularizado como GM. Alguns cenários utilizam o termo narrador ao invés de mestre, embora os dois títulos definam o mesmo tipo de jogador: Aquele que conduz os demais jogadores pela história, apresentando seus desafios e aplicando as regras. Na dublagem da série animada Caverna do Dragão, o Dungeon Master é chamado de "Mestre dos Magos". Embora os mestres de jogo tenham sido historicamente humanos, alguns jogos eletrônicos agora apresentam sistemas de (IA) que desempenham um papel semelhante ao monitorar a capacidade do jogador e inferir o estado emocional a partir da entrada. Tais sistemas são frequentemente referidos como tendo dificuldade dinâmica. Um exemplo notável é Left 4 Dead e sua sequência Left 4 Dead 2, jogos cooperativos que fazem os jogadores lutarem contra hordas de criaturas semelhantes a zumbis, incluindo criaturas únicas com habilidades especiais. Ambos os jogos usam um Diretor IA que não apenas gera eventos aleatórios, mas tenta criar tensão e medo ao gerar criaturas para conjuntos de regras específicos com base em como os jogadores estão progredindo, penalizando especificamente os jogadores através de desafios mais difíceis por não trabalharem juntos. A pesquisa em periféricos de biofeedback está programada para melhorar significativamente a precisão de tais sistemas.
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