Skip to content
EntityQ6272356· pop 7· linked from 17 articles

Юнатан Сёдерстрём

Sign in to save

шведский разработчик видеоигр

In the Vinony graph

Within Vinony's link graph, Юнатан Сёдерстрём is referenced by 17 other articles, and connects out to Sweden, Wayback Machine and video game developer.

It is catalogued under topics including 1985 births, Indie game developers and Living people.

Its subject is documented across 6 Wikipedia language editions.

Music · MusicBrainz

Type
Person
Gender
Female
Origin
Sweden
Active from
1927-05-07
Active to
2009-11-20
classicaloperasopranoswedish soprano

via MusicBrainz · CC0

Listeners · Last.fm

Listeners
5
Total plays
411

<a href="https://www.last.fm/music/Jonatan+S%C3%B6derstr%C3%B6m">Read more on Last.fm</a>

via Last.fm · Jonatan Söderström

Wikidata facts

Instance of
human
Given name
Jonatan
Gender
male
Citizenship
Sweden
Place of birth
Sweden
Occupation
game designer
Notable work
Hotline Miami
Image
Jonatan Söderström (Cactus) - Game Developers Conference 2010.jpg
Show 2 more facts
Commons category
Jonatan Söderström
date of birth
1985-10-09
Sources (2)

via Wikidata · CC0

Article · Русский

Ю́натан Сёдерстрём (также известен под интернет-псевдонимом Cactus) — шведский разработчик видеоигр, наиболее известный как программист и со-дизайнер Hotline Miami и Hotline Miami 2: Wrong Number. Один из основателей Dennaton Games. Кроме этого, он создал более пятидесяти небольших видеоигр. Все они были созданы на движке Game Maker: Studio. Когда его спросили о дизайне своих игр в интервью, Сёдерстрём ответил, что: Есть много хороших вариантов стиля, но они могут перемешаться. Когда я делаю игры, я стараюсь держать его единым, так что я не экспериментирую слишком много. Это также одна из причин, почему большинство моих игр настолько коротки. Когда я чувствую, что хочу сделать отдельную игру в новом направлении, я делаю её такой. Оригинальный текст (англ.)[показатьскрыть]Variation can be good, but so can consistency. When I make games I try to keep them unified and to the point, so I don't drift off too far. It's also one of the reasons most of my games are so short, when I feel like I want to turn the game in a new direction I usually explore that new direction in a separate game instead.— Юнатан Сёдерстрём Это также объясняет быструю разработку его игр, большинство из которых были созданы менее чем за 2 года. В 2008 году его игра Clean Asia! была номинирована на «Превосходство в области визуальных искусств и передового опыта в области аудио на фестивале независимых игр». На Game Developers Conference 2009 он выступил с докладом под названием «Четыре часа игрового дизайна», описывая методы, которые он использовал в разработке своих видеоигр.

Abstract from DBpedia / Wikipedia · CC BY-SA

Available in 6 languages

via Wikidata sitelinks · CC0

Connections

Categories