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エンティティ・コンポーネント・システム
Sign in to saveAlso known as ECS, entity–component–system
software architectural pattern used in video game development, with entities composed from components of data, and with systems which operate on entities' components
Wikidata facts
- Instance of
- architectural pattern
- Has use
- video game development
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- Stack Exchange tag
- gamedev.stackexchange.com/tags/entity-component-system
- uses
- observer pattern
via Wikidata · CC0
Article · 日本語
エンティティ・コンポーネント・システム(英語: Entity component system、ECS)とは、主にゲーム開発で使用されているソフトウェアアーキテクチャパターンである。ECSはの原則に従うことで、より柔軟にエンティティを定義することを可能にする。エンティティとは、ゲームのシーンの中のすべての実体であるオブジェクトのことである(例えば、敵、銃弾、乗り物など)。すべてのエンティティは、付加的な振る舞いや機能を追加するものである1つ以上のコンポーネントから構成される。したがって、エンティティの振る舞いは、実行時にコンポーネントを追加あるいは削除することで変更可能である。これは、深く幅広い継承階層を除去し、その理解・保守・拡張が難しくなりあいまいになるという問題を取り除く。ECSの一般的なアプローチはの手法と高い互換性を持ち、よく組み合わせられる。
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