Skip to content
hiperrealidad
EntityQ1479785· pop 23· linked from 195 articles

hiperrealidad

Sign in to save

Hyperreality is a concept in post-structuralism that refers to the process of the evolution of notions of reality, leading to a cultural state of confusion between signs and symbols invented to stand in for reality, and direct perceptions of consensus reality. Hyperreality is seen as a condition in which, because of the compression of perceptions of reality in culture and media, what is generally regarded as real and what is understood as fiction are seamlessly blended together in experiences so that there is no longer any clear distinction between where one ends and the other begins.

Wikidata facts

Show 2 more facts
topic's main category
Category:Hyperreality
Commons category
Hyperreality
Sources (1)

via Wikidata · CC0

Article · Español

Hiperrealidad es un concepto trabajado en el campo de la semiótica y la filosofía postmoderna. Generalmente se utiliza para designar la incapacidad de la conciencia de distinguir la realidad de la fantasía, especialmente en las culturas posmodernas tecnológicamente avanzadas. Es un medio para describir la forma en que la conciencia define lo que es considerado "real" en un mundo donde los medios de comunicación pueden modelar y filtrar de manera radical la manera en que percibimos un acontecimiento o experiencia. Entre los expertos más famosos en hiperrealidad se incluyen Jean Baudrillard, Daniel J. Boorstin y Umberto Eco. En otras palabras: La hiperrealidad es el producto de la cultura que ve los símbolos y otros signos como la única realidad experienciable. Esa cultura se llama posmoderna y esa época se llama Posmodernidad. Es la época en que vivimos a partir de los años 50 (esta fecha es una convención) y está relacionada directamente con el boom consumista y la sociedad del bienestar. La mayoría de los aspectos de la hiperrealidad pueden pensarse como "experimentar la realidad a través de la ayuda de otro", en tanto que ese "otro" es algo ajeno que me suplanta o me suple. Por ejemplo, un consumidor de videojuegos puede empezar a experimentar su propio simulacro virtual practicando la inmersión en un mundo irreal creado por la computadora, y aunque esto no es un retrato fiel de lo que es la vida, para este consumidor la trascendencia de lo que verdaderamente es la vida deja de presentarse realmente. Algunos casos son más simples: por ejemplo, en el contexto de la cultura estadounidense, la imagen de la letra "M" de McDonald's crea para el consumidor la "ilusión" de un mundo que promete cantidades infinitas de idéntica comida, cuando "en realidad" la "M" no representa nada, y la comida que se produce no es ni idéntica ni infinita.

Abstract from DBpedia / Wikipedia · CC BY-SA

Gallery (2)