Skip to content
EntityQ176953· pop 41· linked from 1,057 articles

Also known as image synthesis

generen van een afbeelding uit een computermodel

Described at

The art of rendering (updated) - fxguide

As part of out 'Art Of' series, we explore the world of renderers by looking at GI, and speak exclusively to Pixar (RenderMan), Solid Angle (Arnold), Chaos Group (V-Ray) and many more.

fxguide.com

This leads to the heart of rendering: picking the best approach that will get the results looking as good as possible, in the time you have, and more precisely picking which attributes of an image – be it complex shading, complex motion blur, sub-surface scattering or some other light effects should be your priority – which ones will play in your shot, and which attributes need to be more heavily compromised. Modo render by Pascal Beekmans Stats: Res: 1500 500, Indirect Illumination Monte Carlo, – 24.8B Vertices – 8.27B Poly. Please just click to enlarge. There are many choices and factors that influence the decision of a studio to pick one renderer or another, from price to their pipeline experiences, but for this article we focus on a comparison based on the needs of global illumination (GI) in an entertainment industry production environment. We have chosen to focus on major studios with the expectation that many smaller facilities are interested in the choices made by those larger companies with dedicated production and R&D personnel. This is not to lessen the importance of smaller facilities but rather to acknowledge the filter down nature of renderer choices. The goal of realistic rendering is to compute the amount of light reflected from visible scene surfaces that arrives to the virtual camera through image pixels. This light determines the color of image pixels. Key to that are the models of reflection/scattering and shading that are used to describe the appearance of a surface. Shading addresses how different types of scattering are distributed across the surface (i.e. which scattering function applies where). Descriptions of this kind are typically expressed with a program called a shader. A simple example of shading is texture mapping, which uses an image to specify the diffuse color at each point on a surface, giving it more apparent detail. The modern chase for realism revolves around more accurate simulation of light and the approaches renderers have taken to provide the best lighting solution. Key to current lighting solutions is global illumination. The defining aspect of the last few years of renderers has been global illumination (GI). Jeremy Birn (lighting TD at Pixar and author of Digital Lighting and Rendering , 2006) succinctly defines GI as “any rendering algorithm that simulates the inter-reflection of light between two surfaces. When rendering with global illumination, you don’t need to add bounce lights to simulate indirect light, because the software calculates indirect light for you based on the direct illumination hitting surfaces in your scene”. We want to get all the contribution from all the other surfaces so that it takes into account BRDF and radiance from each direction. GI makes CG lighting much more like real world lighting and accounts for radiosity or the color bleeding that happens when no reflective surfaces still provide bounce, and bounce tinted to their diffuse color. In a simple ray tracer, the ray’s directions are determined regularly and normally in a simple grid. But there is a key alternative, Monte Carlo ray tracing, also known as stochastic ray tracing. In Monte Carlo ray tracing the ray’s origins, directions, and/or times are set by using random numbers. See below. The key with a ray tracer is not its complexity but the complexity of its optimizations and implementation. The key concepts are simple enough, but the demands on a production ray tracer to deliver inside a computational budget on exceedingly complex projects is no small demand. Until recently, full ray tracers were not used for animation. They were popular for still shots, or very small special cases, but most ray tracing commercially happened as part of a larger solution, as part of a hybrid solution. Now that that is changing there is great demand for the amazing accuracy and subtlety of a ray tracing solution. But the key is to stay focused on producing good results not necessarily accurate results

Excerpt from a page describing this subject · 40,000 chars · not written by Vinony

Article · Nederlands

In computergraphics is renderen het genereren met behulp van de computer van een digitale afbeelding op basis van ruwe data, die onder andere afkomstig kunnen zijn van een model. Het model is een beschrijving van een object en de eigenschappen daarvan in een strikt gedefinieerde taal of datastructuur. Het model bevat informatie over de geometrie, de belichting, de schaduw en de eigenschappen van het object. Het is een van de belangrijke onderdelen van 3D-computergraphics en in de praktijk altijd verbonden met de andere onderdelen. In het genereren van de afbeelding is het de laatste grote stap: het zorgt ervoor dat de modellen en de animatie worden getoond. Door de toenemende complexiteit van computergraphics sinds de jaren 70 is renderen steeds meer een eigen gebied geworden. Renderen vindt plaats in onder andere computerspellen, simulatoren, speciale effecten in films en bij de visualisatie van ontworpen objecten. Elk van deze toepassingen vergt een bepaald gebruik van de beschikbare technieken en de eigenschappen daarvan, zoals de snelheid en de accuraatheid van de belichting. Zo wordt in de audiovisuele en animatie software onder renderen ook wel het pre-renderen van effecten en frames verstaan. De afbeelding wordt van tevoren gerenderd, dat is een rekenintensief proces. Tijdens het monteren en modelleren van objecten wordt eens in de zoveel tijd door de gebruiker een proces handmatig gestart, dit vaak naar eigen inzicht. Het voordeel is dat alle frames in de montage en de vaak vele effecten per frames opnieuw worden gegenereerd en toegepast. De voorvertoning kan daarna vloeiender worden afgespeeld doordat de computertoepassing niet bij elk frame het effect opnieuw toe hoeft te passen, omdat dit al bij het renderen is gedaan. Pre-renderen is niet aan snelheid gebonden. In andere gevallen moeten de afbeeldingen in realtime worden geproduceerd. Realtime renderen wordt in 3D-computerspellen gedaan, die gebruikmaken van videokaarten om de berekeningen via 3D-hardware te versnellen. Er is een verscheidenheid aan rendersoftware beschikbaar: sommige zijn geïntegreerd in grotere modelleringsprogramma's terwijl andere als standalone-applicatie functioneren. Er zijn ook opensourceprojecten die rendersoftware ontwikkelen. Een renderer is een zorgvuldig ontwikkeld programma waarin verscheidene disciplines zijn samengebracht, zoals optica, visuele waarneming, wiskunde en software engineering.

Abstract from DBpedia / Wikipedia · CC BY-SA