File:KochTurtleAnim.gif · Wikimedia Commons · See Wikimedia Commons
Key facts
- Paradigms
- Multi-paradigm : functional , educational , procedural , reflective
- Family
- Lisp
- Designed by
- Wally Feurzeig , Seymour Papert , Cynthia Solomon
- Developer
- Bolt, Beranek and Newman
- First appeared
- 1967 ; 59 years ago ( 1967 )
- Typing discipline
- Dynamic
via Wikipedia infobox
Wikidata facts
- Instance of
- programming language
- Named after
- logos
- Developer
- Cynthia Solomon
- Designed by
- Cynthia Solomon
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- discoverer or inventor
- Wally Feurzeig
- Commons category
- Logo (programming language)
- inception
- 1967-00-00
- influenced by
- Lisp
- programming paradigm
- reflective programming
- typing discipline
- dynamic typing
- different from
- Logo
via Wikidata · CC0
Article · Português
Em informática, Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada para crianças, jovens e até adultos. É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa, em certos aspectos, a filosofia construcionista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Cynthia Solomon e Wally Feurzeig. Papert, matemático que trabalhou com Jean Piaget (donde a ideia da filosofia construtivista), é co-fundador do Media Lab no Massachusetts Institute of Technology (MIT). O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Existem também comandos para se controlar a porta paralela do computador, fazendo com que seus pinos de I/O's (Input/Output - Entrada/Saída) adquiram níveis lógicos 0 ou 1, o que permite à escola ou instituição facilmente desenvolver projetos de robótica utilizando o LOGO, que pode passar a controlar robôs e mecanismos de desenho, gerando uma interação entre o conhecimento adquirido e demonstrado e o "mundo físico", entre outras coisas.
Abstract from DBpedia / Wikipedia · CC BY-SA