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Logo

File:KochTurtleAnim.gif · Wikimedia Commons · See Wikimedia Commons

EntityQ201436· pop 48· linked from 328 articles

linguagem de programação

In the Vinony graph

Vinony's link graph records 328 inbound references to Logo, and connects out to Common Lisp, Digital Research and BBN Technologies.

It is catalogued under topics including 1967 in robotics, Apple II software and Domain-specific programming languages.

Vinony links it to 46 Wikipedia language editions.

Key facts

Paradigms
Multi-paradigm : functional , educational , procedural , reflective
Family
Lisp
Designed by
Wally Feurzeig , Seymour Papert , Cynthia Solomon
Developer
Bolt, Beranek and Newman
First appeared
1967 ; 59 years ago ( 1967 )
Typing discipline
Dynamic

via Wikipedia infobox

Wikidata facts

Named after
logos
Designed by
Cynthia Solomon
Show 7 more facts
discoverer or inventor
Wally Feurzeig
Commons category
Logo (programming language)
inception
1967-00-00
influenced by
Lisp
programming paradigm
reflective programming
typing discipline
dynamic typing
different from
Logo
Sources (6)

via Wikidata · CC0

Article · Português

Em informática, Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada para crianças, jovens e até adultos. É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa, em certos aspectos, a filosofia construcionista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Cynthia Solomon e Wally Feurzeig. Papert, matemático que trabalhou com Jean Piaget (donde a ideia da filosofia construtivista), é co-fundador do Media Lab no Massachusetts Institute of Technology (MIT). O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Existem também comandos para se controlar a porta paralela do computador, fazendo com que seus pinos de I/O's (Input/Output - Entrada/Saída) adquiram níveis lógicos 0 ou 1, o que permite à escola ou instituição facilmente desenvolver projetos de robótica utilizando o LOGO, que pode passar a controlar robôs e mecanismos de desenho, gerando uma interação entre o conhecimento adquirido e demonstrado e o "mundo físico", entre outras coisas.

Abstract from DBpedia / Wikipedia · CC BY-SA

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