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In the Vinony graph
Vinony's link graph records 328 inbound references to Logo, and connects out to Common Lisp, Digital Research and BBN Technologies.
It is catalogued under topics including 1967 in robotics, Apple II software and Domain-specific programming languages.
Vinony links it to 46 Wikipedia language editions.
Key facts
- Paradigms
- Multi-paradigm : functional , educational , procedural , reflective
- Family
- Lisp
- Designed by
- Wally Feurzeig , Seymour Papert , Cynthia Solomon
- Developer
- Bolt, Beranek and Newman
- First appeared
- 1967 ; 59 years ago ( 1967 )
- Typing discipline
- Dynamic
via Wikipedia infobox
Wikidata facts
- Instance of
- programming language
- Named after
- logos
- Developer
- Cynthia Solomon
- Designed by
- Cynthia Solomon
Show 7 more facts
- discoverer or inventor
- Wally Feurzeig
- Commons category
- Logo (programming language)
- inception
- 1967-00-00
- influenced by
- Lisp
- programming paradigm
- reflective programming
- typing discipline
- dynamic typing
- different from
- Logo
via Wikidata · CC0
Article · Português
Em informática, Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada para crianças, jovens e até adultos. É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa, em certos aspectos, a filosofia construcionista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Cynthia Solomon e Wally Feurzeig. Papert, matemático que trabalhou com Jean Piaget (donde a ideia da filosofia construtivista), é co-fundador do Media Lab no Massachusetts Institute of Technology (MIT). O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Existem também comandos para se controlar a porta paralela do computador, fazendo com que seus pinos de I/O's (Input/Output - Entrada/Saída) adquiram níveis lógicos 0 ou 1, o que permite à escola ou instituição facilmente desenvolver projetos de robótica utilizando o LOGO, que pode passar a controlar robôs e mecanismos de desenho, gerando uma interação entre o conhecimento adquirido e demonstrado e o "mundo físico", entre outras coisas.
Abstract from DBpedia / Wikipedia · CC BY-SA