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Path tracing in Production: Part – Production renderers 3.5 Brent Burley, Walt Disney Animation Studios Brent Burley is a Principal Software Engineer atWalt Disney Animation Studios leading theHyperiondevelopment team. Previously he led the development of the physically-based shading model used in all wads productions sinceWreck-It Ralph, and createdPtex, an open-source texture mapping system for subdivision surfaces used on all wads productions sinceBolt. Prior to joiningDisneyin 1996, he worked atPhilips Mediadeveloping a cross-platform game engine, and also worked on air- craft training simulators atHughes Training Inc. 3.6 Brian Green, DreamWorks Brian Green is a principal engineer in the R&D group at DreamWorks Animation, where he has been working on film production rendering since 2005. Prior to that, he held a similar position at Rhythm and Hues studios since 1997. Brian’s work has primarily focused on sytem-level aspects of production rendering, including dis- tributed rendering, multi-threading, and vectorization. Brian also worked on vari- ous aspects of computer graphics, such as shading frameworks, AOVs, animation systems, curve editors, and media tools. Brian was awarded a Technical Achieve- mentAcademyAwardin2016forhisworkonEve, partoftheRhythm&Huesdigital dailyreviewsystem. BrianhasalonglistoffilmcreditsincludingeveryDreamWorks animated film sinchOver The Hedge. SIGGRAPH 2017Course Notes: Path tracing in ProductionPage 6/37 Path tracing in Production: Part – Production renderers Ibón Guillén, Carlos Ureña, Alan King, Marcos Fajardo, Iliyan Georgiev, Jorge López-Moreno, and Adrian Jarabo. 2017. Area-Preserving Parameterizations for Spherical Ellipses.Computer Graphics Forum (Proceedings of EGSR)36, 4 (2017). Eric Haines. 1987-2010. (1987-2010). Alan King, Christopher Kulla, Alejandro Conty, and Marcos Fajardo. 2013. BSSRDF Importance Sam- pling. InACM SIGGRAPH 2013 Talks (SIGGRAPH ’13). Christopher Kulla and Marcos Fajardo. 2012. Importance Sampling Techniques for Path Tracing in Par- ticipating Media.Comput. Graph. Forum31, 4 (June 2012). Eric Lafortune and Yves Willems. 1993. Bi-Directional Path Tracing. InProc. of COMPUGRAPHICS. 145–153. Peter Shirley. 1992. Time Complexity of Monte
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Wikidata facts
- Instance of
- software feature
- Subclass of
- rendering
- Image
- Pathtrace3.png
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- different from
- ray tracing
- described at URL
- jo.dreggn.org/path-tracing-in-production/part2.pdf
- Stack Exchange tag
- computergraphics.stackexchange.com/tags/pathtracing
Sources (2)
via Wikidata · CC0
Article · Français
Le path tracing est une technique de lancer de rayon (ray tracing), utilisée pour déterminer l'illumination globale d'une scène 3D, pouvant aller jusqu'à générer l'image finale par une constitution progressive. L'image n'est d'abord qu'un brouillard de pixels qui s'affine progressivement jusqu'à être débarrassée presque complètement de son « grain ». Cette technique de rendu d'images 3D consiste à lancer des rayons dans des directions aléatoires depuis l'objectif de la caméra, jusqu'à ce que ces rayons atteignent une surface géométrique. À chaque impact, le rayon va rebondir une nouvelle fois, en perdant de l'énergie à chaque rebond, jusqu'à atteindre la couleur noire ou une source lumineuse. La luminosité et couleur du tout premier point d'impact sera donc une pondération de la lumière et la couleur de tous les rebonds qui ont eu lieu pour un rayon. L'intérêt de cette méthode est qu'elle n'est pas limitée dans la quantité de rebonds et réalise un modèle de la lumière ambiante intégral. Le path tracing bidirectionnel est une variante, qui, en plus d'envoyer des rayons depuis la caméra, en envoie également depuis les sources lumineuses de la scène (photon mapping). L'image résultante est une fusion des résultats obtenus. Il existe une surcouche à cet algorithme, qui le rend plus optimal, qui est le Metropolis Light Transport (MLT). Le MLT va essayer de « trouver » des chemins intéressants, par exemple quand deux pixels proches calculés par le path tracing ont une grande différence de luminosité/couleur. Dans ce cas, le MLT va tenter d'explorer cette voie pour essayer de finaliser prioritairement cette zone a priori problématique. Il réduit le côté aléatoire de l'algorithme de path tracing et le rend plus adaptatif. Les images produites par ce type d'algorithme nécessitent aujourd'hui des temps de calcul très longs, pour obtenir des images très « réalistes », qui contiennent toujours du « grain ». Une image calculée avec ce type d'algorithme n'est jamais terminée, le calcul étant de type convergent. C'est l'utilisateur qui stoppera lui-même le calcul manuellement, ou qui lui donnera une limite de temps, par exemple, ou de qualité.
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