Described at
Path tracing in Production: Part – Production renderers 3.5 Brent Burley, Walt Disney Animation Studios Brent Burley is a Principal Software Engineer atWalt Disney Animation Studios leading theHyperiondevelopment team. Previously he led the development of the physically-based shading model used in all wads productions sinceWreck-It Ralph, and createdPtex, an open-source texture mapping system for subdivision surfaces used on all wads productions sinceBolt. Prior to joiningDisneyin 1996, he worked atPhilips Mediadeveloping a cross-platform game engine, and also worked on air- craft training simulators atHughes Training Inc. 3.6 Brian Green, DreamWorks Brian Green is a principal engineer in the R&D group at DreamWorks Animation, where he has been working on film production rendering since 2005. Prior to that, he held a similar position at Rhythm and Hues studios since 1997. Brian’s work has primarily focused on sytem-level aspects of production rendering, including dis- tributed rendering, multi-threading, and vectorization. Brian also worked on vari- ous aspects of computer graphics, such as shading frameworks, AOVs, animation systems, curve editors, and media tools. Brian was awarded a Technical Achieve- mentAcademyAwardin2016forhisworkonEve, partoftheRhythm&Huesdigital dailyreviewsystem. BrianhasalonglistoffilmcreditsincludingeveryDreamWorks animated film sinchOver The Hedge. SIGGRAPH 2017Course Notes: Path tracing in ProductionPage 6/37 Path tracing in Production: Part – Production renderers Ibón Guillén, Carlos Ureña, Alan King, Marcos Fajardo, Iliyan Georgiev, Jorge López-Moreno, and Adrian Jarabo. 2017. Area-Preserving Parameterizations for Spherical Ellipses.Computer Graphics Forum (Proceedings of EGSR)36, 4 (2017). Eric Haines. 1987-2010. (1987-2010). Alan King, Christopher Kulla, Alejandro Conty, and Marcos Fajardo. 2013. BSSRDF Importance Sam- pling. InACM SIGGRAPH 2013 Talks (SIGGRAPH ’13). Christopher Kulla and Marcos Fajardo. 2012. Importance Sampling Techniques for Path Tracing in Par- ticipating Media.Comput. Graph. Forum31, 4 (June 2012). Eric Lafortune and Yves Willems. 1993. Bi-Directional Path Tracing. InProc. of COMPUGRAPHICS. 145–153. Peter Shirley. 1992. Time Complexity of Monte
Excerpt from a page describing this subject · 40,000 chars · not written by Vinony
Wikidata facts
- Instance of
- software feature
- Subclass of
- rendering
- Image
- Pathtrace3.png
Show 3 more facts
- different from
- ray tracing
- described at URL
- jo.dreggn.org/path-tracing-in-production/part2.pdf
- Stack Exchange tag
- computergraphics.stackexchange.com/tags/pathtracing
Sources (2)
via Wikidata · CC0
Article · Polski
Path tracing (z ang. „śledzenie ścieżek”) – komputerowa technika tworzenia fotorealistycznych obrazów scen trójwymiarowych, w której analizowane są losowo wybrane, metodą Monte Carlo, ścieżki promieni światła. Analizując dostatecznie dużo różnych promieni możliwe jest wyznaczenie bardzo dobrej aproksymacji globalnego rozkładu światła. Metoda została zaproponowana przez Jamesa Kajiya w 1986 roku, jako rozwiązanie tzw. równania oświetlenia. Algorytm path tracingu jest dość podobny do ray tracingu rekursywnego. Przewagą tej metody nad ray tracingiem jest łatwe modelowanie promieniujących powierzchni – w ray tracingu rozważane są jedynie światła punktowe. Wadą natomiast jest większa liczba obliczeń, zwykle dla jednego piksela obrazu należy przeanalizować od kilkadziesięciu do kilkuset ścieżek. Algorytm przebiega następująco: 1. * Z punktu, w którym znajduje się obserwator wypuszczane są promienie. 2. * Jeśli promień trafi w jakiś obiekt, z punktu przecięcia (rekursywnie) wypuszczane są kolejne promienie (co najmniej jeden), przy czym kierunek nowych promieni jest losowy; od jakości funkcji losującej zależy jakość obrazu, a każdy obiekt może pochłaniać lub emitować światło. 3. * Tworzenie pojedynczej ścieżki kończy się, gdy głębokość rekursji przekroczy pewien limit. Wówczas wyznacza się ostateczne natężenie światła, jakie dociera do obserwatora: składa się na nie natężenie światła pochodzące od obiektów emitujących, które następnie na ścieżce jest tłumione; tłumienie zależy od współczynnika pochłaniania światła dla każdego trafionego obiektu (funkcja BRDF) uwzględniające m.in. kąt pomiędzy promieniem padającym i odbitym. Pseudokod dla path tracingu, w którym generowany jest tylko jeden promień na każdym etapie: funkcja path_trace(promień) begin if głębokość rekurencji > limit then return natężenie domyślne; if promień przecina pewien obiekt then begin promień odbity = losowy promień z punktu przecięcia; natężenie = path_trace(promień odbity); return natężenie emitowane przez obiekt + (natężenie * BRDF); end; else return natężenie domyślne; end;
Abstract from DBpedia / Wikipedia · CC BY-SA