трассировка пути
Sign in to savecomputer graphics method
Described at
Path tracing in Production: Part – Production renderers 3.5 Brent Burley, Walt Disney Animation Studios Brent Burley is a Principal Software Engineer atWalt Disney Animation Studios leading theHyperiondevelopment team. Previously he led the development of the physically-based shading model used in all wads productions sinceWreck-It Ralph, and createdPtex, an open-source texture mapping system for subdivision surfaces used on all wads productions sinceBolt. Prior to joiningDisneyin 1996, he worked atPhilips Mediadeveloping a cross-platform game engine, and also worked on air- craft training simulators atHughes Training Inc. 3.6 Brian Green, DreamWorks Brian Green is a principal engineer in the R&D group at DreamWorks Animation, where he has been working on film production rendering since 2005. Prior to that, he held a similar position at Rhythm and Hues studios since 1997. Brian’s work has primarily focused on sytem-level aspects of production rendering, including dis- tributed rendering, multi-threading, and vectorization. Brian also worked on vari- ous aspects of computer graphics, such as shading frameworks, AOVs, animation systems, curve editors, and media tools. Brian was awarded a Technical Achieve- mentAcademyAwardin2016forhisworkonEve, partoftheRhythm&Huesdigital dailyreviewsystem. BrianhasalonglistoffilmcreditsincludingeveryDreamWorks animated film sinchOver The Hedge. SIGGRAPH 2017Course Notes: Path tracing in ProductionPage 6/37 Path tracing in Production: Part – Production renderers Ibón Guillén, Carlos Ureña, Alan King, Marcos Fajardo, Iliyan Georgiev, Jorge López-Moreno, and Adrian Jarabo. 2017. Area-Preserving Parameterizations for Spherical Ellipses.Computer Graphics Forum (Proceedings of EGSR)36, 4 (2017). Eric Haines. 1987-2010. (1987-2010). Alan King, Christopher Kulla, Alejandro Conty, and Marcos Fajardo. 2013. BSSRDF Importance Sam- pling. InACM SIGGRAPH 2013 Talks (SIGGRAPH ’13). Christopher Kulla and Marcos Fajardo. 2012. Importance Sampling Techniques for Path Tracing in Par- ticipating Media.Comput. Graph. Forum31, 4 (June 2012). Eric Lafortune and Yves Willems. 1993. Bi-Directional Path Tracing. InProc. of COMPUGRAPHICS. 145–153. Peter Shirley. 1992. Time Complexity of Monte
Excerpt from a page describing this subject · 40,000 chars · not written by Vinony
Wikidata facts
- Instance of
- software feature
- Subclass of
- rendering
- Image
- Pathtrace3.png
Show 3 more facts
- different from
- ray tracing
- described at URL
- jo.dreggn.org/path-tracing-in-production/part2.pdf
- Stack Exchange tag
- computergraphics.stackexchange.com/tags/pathtracing
Sources (2)
via Wikidata · CC0
Article · Русский
Трассировка пути (англ. path tracing) — методика рендеринга в компьютерной графике, которая стремится симулировать физическое поведения света настолько близко к реальному, насколько это возможно. Трассировка пути является продвинутым частным случаем традиционной трассировки лучей (англ. ray tracing), алгоритм которой трассирует лучи в направлении от сквозь пространство; луч «отскакивает» от предметов до тех пор, пока полностью не поглотится или рассеется. Качество изображений, получаемых при помощи метода трассировки пути, как правило, лучше, чем качество изображений, полученных другими методами рендеринга, однако трассировка пути требует гораздо больших затрат вычислительных ресурсов. Трассировка пути является наиболее простым, наиболее точным с физической стороны и наиболее медленным по производительности методом рендеринга. Трассировка пути естественным способом воспроизводит множество оптических эффектов, которые тяжело достижимы или вообще недостижимы другими методиками рендеринга: построение теней, глубина резко изображаемого пространства (англ. depth of field), шевелёнка (англ. motion blur), каустика, ambient occlusion и непрямое освещение. Осуществление этих оптических эффектов при помощи трассировки пути намного проще, чем при помощи других методик. Исходя из её точности и отсутствии аппроксимаций и допущений (англ. unbiased), трассировка пути используется для генерации изображений, которые затем используются как сравнительные образцы для оценки качества рендеринга других алгоритмов. Для того, чтобы получить высокое качество изображений, сгенерированных при помощи трассировки пути, нужно провести трассировку очень большого количества лучей; в ином случае появятся графические артефакты в виде шума.
Abstract from DBpedia / Wikipedia · CC BY-SA