Also known as Z-buffering, z-buffering, depth buffer, depth buffering
Schattierungsmethode zur Darstellung der Objektentfernung
Das Z-Buffering (auch Depth Buffering, Tiefenpuffer- oder Tiefenspeicher-Verfahren) ist ein Verfahren der Computergrafik zur Verdeckungsberechnung, also um die vom Betrachter aus sichtbaren dreidimensionalen Flächen in einer Computergrafik zu ermitteln. Durch Tiefeninformationen in einem sogenannten Z-Buffer („Z-Puffer“) stellt das Verfahren pixelweise fest, welche Elemente einer Szene gezeichnet werden müssen und welche verdeckt sind. Praktisch alle heutigen Grafikkarten implementieren Z-Buffering direkt in Hardware. Als Entwickler des Z-Buffer-Verfahrens gilt Edwin Catmull; allerdings beschrieb Wolfgang Straßer das Prinzip etwa zur gleichen Zeit in einem anderen Kontext. Die wichtigste Alternative zum Z-Buffering ist der Raytracing-Algorithmus.
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Discovered by embedding cosine similarity (sentence-transformers MiniLM, 384-dim).